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正在上周,小編也曾经向大師引薦了兩款我以為的日式RPG戰爭體系巔峰之作:《浪漫沙加》與《最終的神跡》,筆者也以為這兩款逛戲的戰爭體系打算正在RPG史上都是最高水準的存正在。可是正在瀏覽評論區的歲月,有的玩家提出了區別的睹地,并向小編引薦了《格蘭蒂亞2》,因而小編懷著猎奇之心查閱了干系资料并下載逛戲顽耍了一番。
玩過以后,小編得出了一個結論:單論戰爭體系的繁復程度,《格蘭蒂亞2》是遠不敷《沙加》系列以及《最終的神跡》那種高隨機性所帶來的眾樣性的,可是《格蘭蒂亞2》卻讓我感覺到了一絲與《最終的神跡》的共鳴,那等于
归合制逛戲的戰爭節拍果然能這么坦直??這真的是归合制嗎?這戰爭體系做的不要太贊啊!我特么玩爆啊!此日初階我等于一位格吹了!而更使人驚異的是,小編還創造《格蘭蒂亞2》這個超乐成的戰爭體系果然與《仙劍奇俠傳三》無比形似,而《格蘭蒂亞2》發行于2000年,《仙劍奇俠傳三》2003年發行,這事實是“仿照”,照舊
諸君望官的先不要妄下定論,最后咱們應當來認識一下《格蘭蒂亞2》事實是一部如何的作品。
韶華要归到1997年,那時正是全全国的逛戲迷們都為《最終幻思7》而囂張的一年,PS銷量一飛沖天,SE以及索尼樂得合不攏嘴,另一邊世嘉土星(SS)的銷量卻日趋陰暗,SEGA危机地需要一部无妨百家樂破解程式抗衡FF7的RPG著述來急救主機銷量,而《格蘭蒂亞》等于云云一部作品,以至正在97年12月發售早期便喊出了“全盤逾越最終幻思7”的標語。
然而咱們都分明,通俗喊這種標語的都是遠大的FLAG,思思那些喊百家樂機率著“逾越魔獸全国”以及某黃了N年的橫版2D逛戲就分明了。而最終耗資7億日元的《格蘭蒂亞》沒能逾越耗資30億的《最終幻思7》,也沒能急救SS衰竭的頹勢,一年子女嘉土星主機便退出了史書舞臺,只嘆當年“陸氏弗拉格歸納征”還沒有獲得科學臨床考驗,否则也不至于此啊。
归到正題,此日咱們要討論的《格蘭蒂亞2》是正在2000年登錄世嘉新一代主機DC(Dreamcast)的RPG著述。正百家樂賺錢在一萬年前,代外善與惡的兩大神衹產生了剧烈的爭斗,交兵最終以善神的乐成完了,邪神的身體被分红數個碎塊散落正在了全国各地,但它并沒有逝世往,向來蛰伏正在陰郁中等待再生的時機。轉眼間又過往了數千年,年轻的怪物獵人里特與他的搭档斯蓋一只會發言的老鷹,接到了一件罕睹的任務:歷來不待睹“怪物獵人”的教會果然委托他護送一位修女進入黑叢林。帶著疑義,里特睹到了睹習神官歌姬艾蕾娜,跟著黑叢林中傳來女子凄厲的慘啼聲,邪神蘇醒的安頓逐步浮出水面,而里特將要離間那望不清的邪惡與陰郁
單論劇情上,《格蘭蒂亞2》仍舊照舊日式古代霸道RPG那一套,萬萬年前的神魔大百家樂技巧教學戰、邪神再生的陰謀、早期互相望不順眼的男女主、主角有著痛楚不勝归顧的過往、冒險网络火伴顛覆魔王等等,這些經典身分一個不少。可是男主里特一登場就是一個老成的冒險家,這點却是頗為少睹。
可是《格蘭蒂亞2》最為人所稱頌的也并非他的劇情,而是那出人預睹的ATB舉動條和戰爭中的鏡頭切換、人物交互性,簡直每場戰爭城市有區別的情形產生,絕對不會讓人以為戰爭反復、抑塞!
最后咱們要了然ATB的寄意,即Active Time Battle的縮寫,淺顯的了然等于“半即時半归合制”,正在归合制的情势下列入了“韶華槽”體系,跟著韶華流逝腳色會積攢必定的舉動值以及延遲數,只需當舉動值積攢滿的歲月腳色才略舉動,而延遲值則會延遲腳色下次舉動的CD韶華。這套體系最早由《最終幻思》系列采取,中心還源委幾次轉化,如FF10也曾经归到偏向归合制的CBT體系,而到了FF10-2則又采取了ATB體系。
可是《格蘭蒂亞2》的ATB體系卻以及最終幻思系列齊全區別,其根本来由等于那一根獨創的ACT舉動百家樂算牌條,讓整個都變得便利通曉起來。敵我兩邊都妙手動條前進行競走,誰先到COM點誰就能失去后手時機;而妙手動條末梢又有著特别很是的ACT舉動條,這是“神通”與“才力”的專用進度條,可能了然為“詠唱韶華”,遵守才力神通的區別需要的詠唱韶華也區別。
是否是感触感染很眼生?沒錯,仙劍奇俠傳3的戰爭體系等于師法《格蘭蒂亞2》的。
而逛戲中,玩家除了大凡攻擊、開釋才力與神通外,又有著特别很是的攻擊體例“Critical”,通俗事理下指“暴擊”,但正在《格蘭蒂亞2》中這是用來滯礙敵方舉動條的特别很是延遲攻擊,操縱妥當就能廢除仇敵的強力才力神通,以至做到無傷戰爭,可能說是逛戲的宗旨弄法之一。
而正在玩家的归合纵然仇敵依然初階舉動,也會“暫停”,賜與玩家優裕磋议韶華,而一朝玩家做出確定,兩邊立刻就會同時舉動,剎時好像即時戰爭大凡,先中招者也會所以被打退Counter(破招)!一個归合制逛戲果然會有Counter設定你敢置信!?而被破招的腳色这次舉動天然就miss了!而每個腳色的大凡攻擊連擊段數也不类似,倘使第一擊殺逝世了標的,那末第二擊就會志愿轉向另一個比來的仇敵,幾乎智能無比!
而除此之外,更使人贊不絕口的是,逛戲絕非“站樁對砍”,不日新出的邦產RPG《神舞幻思》就又犯了這個老短缺,戰爭中兩邊你一下我一下,打完就违對仇敵遁归原點,何如望都違以及感滿滿。而正在《格蘭蒂亞2》中,腳色完工一輪沖擊后并不會归到原點,而是會隨機跑向一個处所,就像是正在尋找下次沖擊切合之处类似!而逛戲中也確實有著“搬動”指令,兩邊隔斷過遠的話近戰職業是無法打到的,所以也就有了“先后排”的司職之分,充滿了沙場感。
借使《格蘭蒂亞2》最終的 銷量仍舊不盡人意,可是它正在戰爭體系上的設定正在當時公眾都是站樁對砍的归合制逛戲中,都堪稱是劃時間的創舉,而纵然到了此日也罕见归合制逛戲能逾越它!
那末归過頭來望望先前說的仙劍奇俠傳三戰爭體系題目吧,毫無疑義的是仙劍3師法了《格蘭蒂亞2》的戰爭情势,最后等于舉動條,其次正在“破招”體系上,仙劍3也可能正在敵手出招的歲月立刻帶動攻擊擺脫原地,從而miss这次損傷(弓龍葵:喵喵喵?)。但逛戲本身仍舊是站樁對砍,雪睹那樣翻跟頭很機動還好,景天扛著重劍來归跑真是望著都累啊
只可說沒學到家或者者技艺不足了,但這也不阻攔仙劍3是一部杰出的作品,也是小編心目中最喜愛的仙劍系列作品之一。
真的是應了那句話:不望不分明、一望嚇一跳。此前沒接觸過《格蘭蒂亞2》的小編還向來以為仙劍3的舉動條是原創情势,現今才分明這位2000年的先輩,而這款17年前的作品,其戰爭體系之精妙與耐玩度,至今邦產逛戲卻仍沒學到其精華。
仙劍前期也初階師法FF13的戰爭體系,結果照舊被噴沒學到家;古劍奇譚一代還正在沿用仙劍3的舉動條,2代尋求冲破改為即時制,結果仍舊是個半成品姿勢;而軒轅劍4代也采取了舉動條情势,6代外傳又玩起了CTB體系,但繁復化體系的同時卻沒處分好玩家體驗,仍然被噴得傷痕累累而《神舞幻思》則间接走归往了。可是倒不是說归合制不好,只是正在鼎新以及給用戶的體驗上,邦產归合制逛戲正在這些方面切實做得還不足啊!
不扯這些了,邦產归合制的優劣仁者睹仁智者睹智,小編此番只是思好好吹一下《格蘭蒂亞2》的戰爭體系,趁機安利一發,Steam上《格蘭蒂亞2周年版》正正在半價打折,售價34元,大師可能磋议一波入正哦!